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마인크래프트 비디오게임 현실 모험장 세계 최초로 플래이노 상륙

 세계에서 가장 인기 있고 오래가는 비디오 게임 중 하나인 마인크래프트(Minecraft) 비디오 게임을 사랑하는 커뮤니티에 희소식이 생겼다. 사상 처음으로 현실 세계에서 마인크래프트 모험을 체험할 기회를 달라스가 거머쥐었다.   마인크래프트 게임을 만든 Mojang Studios는 창립 15주년을 기념해 “Minecraft Experience: Villager Rescue” 라는 마인크래프트 체험 전시장을 9월20일에 최초로 개장하고 지난 10월28일부터 대중에게 첫 선을 보였다. 티켓은 지난 19일부터 판매되기 시작했으며, 이번 달라스 행사는 10월28일부터 내년 1월5일까지 지속된다. 단일 티켓 가격은 32달러부터 시작하고, 친구 및 가족 멀티팩 티켓은 1인당 28달러부터 시작한다. 입장 첫날인 28일에는 사람들에게 Minecraft: Bedrock Edition의 캐릭터 관련 기념품이 무료로 배포됐다.   Minecraft Experience는 마인크래프트 커뮤니티 최초의 인터랙티브하고 몰입감 넘치는 모험장으로, 팬들 뿐만 아니라 모든 연령대의 초보자와 가족들 누구나 이곳을 방문해서 다양한 마인크래프트 광산 채굴 생태계를 탐험하고, 몹들과 상호작용하며, 마을 사람들을 구하는 등의 미션을 수행할 수 있다. 방문자들은 이곳에서 게임의 상징적인 장소와 캐릭터들이 눈앞에서 살아 움직이는 것을 보는 경험을 하게 되고, 그 가상 세계 안에서 직접 서사를 써내려가는 체험을 할 수 있게 된다. 마인크래프트는 3억 장 이상 판매된 역대 세계 최고 판매 게임 중 하나로, 수많은 플레이어가 온라인 세계에서 자신만의 모험과 세계를 구축하며 탐험해왔다. 이 체험장은 투어 전시 형태로, 달라스가 첫 번째 행사장으로 선택되었고, 이후 전 세계의 다른 도시를 방문할 예정이다.   참석자는 마인크래프트 시그니처 블락들로 구성된 숲의 세계 안에서 약 1시간 동안의 여정을 시작한다. 마을로 이동하면 퀘스트를 받고 마인크래프트 팀과 함께 구출 임무에 착수하게 된다. 이 대화형 사냥에서 모험가로 변신한 참석자는 여러 생물 군계를 여행하면서 구조물을 짓고 상징적인 몹과 상호 작용할 수 있다. 이곳에서는 팬더와 돌고래 같은 동물 뿐만 아니라 해골, 거미, 크리퍼와도 마주할 수 있다. 액션과 상황에 따라 색상이 바뀌는 조명과 진동 등을 통한 4D 체험은 참석자들이 생생한 마인크래프트 게임 경험에 더욱 몰입될 수 있도록 돕는다. 퀘스트를 완료하면 무역거래소(Minecraft Experience Trading Post)에서 모험에서 얻은 수공예 기념품으로 영웅적인 업적을 기념하며 휴식을 취할 수 있다.   또한, Villager Rescue 체험이 끝나면 마인크래프트 곤식 케이프(망토)를 받게 되며 새 케이프를 교환할 수 있는 코드가 담긴 이메일을 받게 되므로 온라인 서버 친구에게도 크리퍼를 실제로 물리쳤다는 것을 보여줄 수 있다. 케일린 월터스 Mojang Studios 프랜차이즈 개발 책임자는 “달라스를 시작으로 현실 세계에서 마인크래프트 속 모험을 체험할 수 있는 장을 열게 되어 기쁘다”고 말하며 “이곳은 마인크래프트에 익숙하지 않은 사람들도 즐길 수 있도록 설계되어 있어, 게임에 대한 사전 지식 없이도 어느 연령 누구나 이 세계에 흠뻑 빧져들어 재미를 느낄 수 있을 것이다”고 전했다. 장소는 75 고속도로 동쪽 옆의 DART 파커 로드 역(Parker Road Station) 건너편 건물이며 주소는 2600 Archerwood St, Plano, TX 75074 이다.   달라스 체험장은 1월5일까지 오픈되며, 방문 체험을 위해서는 MinecraftExperience.com 을 통해 티켓을 미리 예매해야 한다.   캐서린 조 기자비디오게임 플래이노 온라인 세계 역대 세계 가상 세계

2024-10-29

[기자의 눈] 가상 세계에선 방치되는 청소년들

“우리는 현실 세계에서는 아이들을 과잉보호하고, 가상 세계에서는 과소 보호했다.”   사회심리학자이자 뉴욕대학교 스턴경영대학원 교수인 하이트가 저서 ‘불안한 세대 (The Anxious Generation)’에서 주장한 내용이다. 베스트셀러 반열에 오른 이 책은 최근 연구 결과와 통계들을 토대로 스마트폰, SNS가 10대들에게 어떤 영향을 미쳐왔는지에 대해 지적하고 있다.   하이트는 책에서 “우리는 현실 세계가 위험으로 가득 차 있기 때문에 부모의 감독 없이는 아이들이 탐험할 수 없도록 해야 한다고 말한다”며 “하지만 아이들의 나이에 맞는 가드레일을 온라인에 설계하고 요구하는 것은 너무 번거롭게 느껴져 아이들을 가상 세계의 황무지에 자유롭게 내버려 두었다”고 말했다. 이는 스마트폰과 SNS가 아이들에게 끼치는 악영향을 간과하는 부모들의 안일함을 꼬집은 것이다.    2007년 아이폰의 등장과 2009년 소셜미디어(SNS)의 활성화는 큰 변혁을 불러일으켰다. 특히 SNS의 ‘좋아요’와 ‘공유기능’은 SNS의 파급력을 극대화했다. 이어 2012년에는 인스타그램이, 2016에는 틱톡이 등장하면서 또 한 번의 변혁이 찾아왔다. 비슷한 시점인 2010~2015년부터 미국 청소년의 생활은 대부분 휴대폰 중심으로 바뀌었다     여론조사 기관 ‘퓨 리서치’에 따르면 2011년에는 10대 중 23%가 스마트폰을 보유하고 있었다. 이때만 해도 SNS에 대한 액세스가 제한되어 가족용 컴퓨터를 사용해야만 했다. 그런데 2016년의 한 조사에 따르면 10대의 79%가 스마트폰을 소유하고 있으며 8~12세 어린이의 28%도 스마트폰을 소유하고 있는 것으로 나타났다. 10대들은 하루 평균 거의 7시간을 스마트폰 화면에서 보낸다는 조사 결과도 나왔다.     ‘불안한 세대’의 저자 하이트는 “친구나 가족과 함께 놀고, 이야기하고, 만지고, 눈을 맞추는 데 보내는 시간이 훨씬 줄어들었다”며 “그들은 성공적인 인간으로의 발달에 필수적인 ‘구현된 사회적 행동’을 갖추지 못한다”고 지적했다.     정신 건강 위기의 징후도 빠르게 나타났다. 2010년부터 2024년 사이에 10대들의 주요 우울증은 여성이 145%, 남성이 161% 급증했다. 불안과 관련된 장애도 증가했다.     전문가들은 이대로 간다면 암울한 미래가 펼쳐질 것으로 전망한다.  지난해 비벡 머시 미국 공중보건서비스단(PHSCC) 단장 겸 의무총감은 SNS가 아이들의 자기 파괴적 행동을 부추기고 중독을 초래한다는 공중보건 권고문을 발표한 바 있다.     청소년의 스마트폰과 SNS 제재에는 가정뿐만 아니라 사회적인 노력이 필요하다. 전문가들은 하나의 현상이 사회문화가 되면 흐름에 저항하거나 돌이키는 것은 어렵기 때문에 개인의 힘으로는 불가능하며 집단행동이 필요하다고 말한다. 학교와 학부모들은 스마트폰 금지 정책을 만들고, 사회적으로는 아이들의 휴대폰 소지 여부에 대한 당위성 문제를 합의해야 한다.     또 기술적으로는 성인 인증 방법을 강화하는 방법을 강구하고 기업들이 미성년자를 성인과 다른 기준으로 다루도록 법을 개정해야 한다.     최근 LA통합교육구(LAUSD)는 학교 내 휴대폰 사용 금지 규정을  발표해 큰 반향을 불러일으켰다. 이에 대해 아이의 안전을 우려해 반대하는 학부모가 있긴 했지만 대다수 부모가 찬성하며 지지하는 모습이었다.     아이들의 스마트폰 사용을 제지하기 위해선 부모들의 적극적인 노력이 필요하다. 실제로 많은 학부모들이 자녀가 휴대폰이 없으면 학교에서 놀림을 받을까 봐, 혹은 뒤처지지 않을까 하는 걱정에서 휴대폰을 사준다고 한다.     자녀들의 성장에 직접 영향을 미치는 것 중 하나가 부모의 행동이다. 아이들에게 올바른 것을 교육하는 것은 부모의 책임이다. 부모는 현실 세계에서는 아이들에게 건강한 성장을 가능하게 하는 경험의 기회를 제공하고, 무분별한 가상세계의 위험에 노출되는 것으로부터 아이들을 보호해야 한다.   장수아 / 사회부기자의 눈 청소년 가상 가상 세계 스마트폰 사용 스마트폰 금지

2024-06-25

[디지털 세상 읽기] 메타의 변신인가…가상에서 현실로

메타는 지난주 또 다시 1만 명을 해고하는 대규모 감원을 발표했다. 지난해 말 1만1000명을 내보낸 지 얼마 안 된 후의 일이라 업계에 퍼진 충격파가 컸다. 그 사이에 무슨 일이 일어난 걸까.   저커버그는 감원을 발표하면서 현재 경제 상황이 좋지 않다면서 “이런 상황이 앞으로 몇 년 동안 지속할 가능성을 염두고 두고 대비해야 한다”라고 했다. 팬데믹 때 테크 기업의 주가가 치솟으면서 장밋빛 환상을 갖고 많은 직원을 뽑았는데, 시장 상황이 나빠지자 효율성을 생각할 수밖에 없게 된 것이다.   대규모 감원과 함께 채용도 동결하면서 메타에는 2만5000명 이상의 빈 자리가 생긴다. 이는 남은 직원들이 저커버그의 요구대로 더 열심히 일해야 한다는 것뿐 아니라, 현재 진행 중인 많은 프로젝트를 포기해야 한다는 것을 의미한다. 메타의 플랫폼에는 팟캐스트나 오디오룸처럼 단지 유행이라는 이유로 붙여둔 많은 기능이 있는데, 이렇게 돈이 되지 않고 사용자도 적은 제품은 정리하게 된다. 하지만 ‘농부는 죽어도 씨앗은 머리에 베고 죽는다’는 말처럼 미래의 먹거리가 될 부문을 없애지는 않을 것이다.   그런데 메타가 남겨두려는 ‘씨앗’의 핵심이 저커버그가 외쳐온 메타버스가 아닌 것 같다. 언론에서는 저커버그가 AI에 가장 많은 투자를 하겠다고 말한 것을 두고 메타버스는 우선 순위에서 밀려난 것으로 파악했다.   메타버스의 핵심 중 하나가 ‘호라이즌 워크룸’이라는 가상 업무 공간인데, 저커버그는 이번 발표에서 “사무실에 나와서 일하는 직원들의 업무 효율이 더 높게 나온다”라며 가상 세계의 가치를 스스로 평가절하했다. 그가 환상을 벗어나 현실로 돌아오고 있다는 신호로 보인다. 박상현 / 오터레터 발행인디지털 세상 읽기 메타 변신 대규모 감원과 가상 업무 가상 세계

2023-03-24

[중앙 칼럼] ‘메타버스’ 세계의 미래

 최근 SNS의 대표주자 페이스북이 회사 이름을 ‘메타’라고 바꾼다는 뉴스가 있었다. 메타는 ‘메타버스(metaverse)’의 줄임말이라고 하는데 ‘가상 우주’쯤 되겠다. 이제 실제 생활과 법적으로 인정되는 활동인 직업, 금융, 학습 등이 가상 세계로 연결된다는 얘기다. 구체적으로 정치와 경제, 사회, 문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용한다.     이미 오래 전부터 사용해오던 ‘가상 공간’ ‘가상 세계’라는 단어를 두고 굳이 ‘메타버스’라는 용어가 필요한지 의문이지만 결국 페이스북은 가상 세계를 완전히 지배하겠다는 포부를 내놓은 것이다.   2000년대 초 닷컴의 붕괴로 인해 지난 20년간은 여러 서비스가 부침하는 등 변화무쌍한 인터넷 시대였다. 덕분에 이제는 온라인 쇼핑은 물론, 각종 서비스를 실제 현장에 가지 않아도 모두 온라인으로 해결할 수 있게 됐다. 또한 들고 다니는 전화기를 인터넷으로 연결해 휴대폰으로 한 번에 해결할 수 있는 시대다.   이런 과정에서 배운 것은 바로 모든 서비스는 항상 사용자와 ‘찐고객’이 있어야 한다는 것이다. 사용자와 고객은 같은 말이 아닌가. 조금 다르게 써봤다. 사용자는 그 서비스를 이용하는 모든 사람을 말한다. 여기에는 가입해서 항상 로그인하는 일반 사용자를 비롯해 시스템을 운영하는 서비스 회사 직원, 운영팀도 모두 해당된다. ‘찐고객’은 조금 범위가 작다. 유료 사용자와 광고주 등을 특정해서 말하는 것이다.   2000년대 초 성공했던 마이스페이스의 경우 사용자는 많았지만 유료 사용자가 적었다. 사이트는 사용자가 늘어나면 성공할 것이라고 생각했지만 수익이 발생하지 않아서 헐값에 팔렸다. 사용자는 많은데 수익을 못 내서 문 닫은 곳은 헤아릴 수가 없을 정도로 많다.   최근에 뉴스사이트들이 유료화에 나서는 이유가 바로 이것이다. 인터넷은 무료라는 인식이 있었지만 광고만으로는 뉴스 제공 비용을 충당할 수 없기에 유료화라는 달갑지 않고 꺼내기 싫은 카드를 내놓은 것이다. 이 분야의 선두주자인 뉴욕타임스는 물론, LA타임스, 하다못해 로컬 신문사의 대부분 매체는 신문구독자에게 우선적으로 기사를 보여주고 있다.     유료화는 성공하고 있는 것으로 보인다. 모두 따르고 있는 추세라서 반대하기가 쉽지 않다. 뉴스 제공자가 종이신문 구독자를 잃어버리면서 온라인으로 구독자 층을 넓히고 결국 유료화가 정답이라는 것은 삼척동자도 아는 상식이 됐다.   그러면 그 다음은? 유료화를 어떻게 진행하느냐가 인터넷 업계와 언론계의 주요 관심사다. 이제까지 종이신문 내용을 인터넷에 올리고 옆에 광고를 보여주는 방식으로 유지가 안 되니까 종이 구독자나 소액 결제자를 중심으로 운영돼 왔다.     앞으로 양상이 달라질 것이다. 지금은 기사 하나 올리는데 큰 자원이 들어가지 않는다. 이제부터는 유료 기사가 텍스트만이 아닌 동영상, 실시간 채팅, 실시간 폴, 사진 갤러리 등 다양한 콘텐츠로 제공될 것이다.     그 다음부터가 페이스북의 ‘메타’ 같은 회사들이 내놓을 가상 미래다. 그동안 많은 전문가들이 페이스북의 미래를 비관적으로 봐왔다. 그것을 마크 저커버그가 모를 리 없다. 그의 새로운 도전이 기대되는 순간이다.     결론이다. 누구나 사용자와 고객을 제대로 확보한다면 메타버스의 세계에서 또다른 기회가 열릴 것으로 본다. 지난 한 세기 동안에는 대기업이나 부자들만이 큰 사업을 했다. 코로나 팬데믹이 지나간 21세기에는 달라진다. 아마존과 자바스크립트가 문을 열어주고 있다.    장병희 / 사회부 부국장중앙 칼럼 메타버스 세계 가상 세계 유료 사용자 일반 사용자

2021-11-01

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